玩完模拟人生的游戏,人生能变得“好过”一点吗?| 编辑部聊天室

时间:2026-07-17 06:52:33来源:沃创动力资讯网 作者:知识

界面新闻记者 | 丁欣雨
界面新闻编辑 | 姜妍

升学、好过加班、玩完育儿、模拟买房,人生这些令人窒息的游点编现实关卡,正被逐一复刻进虚拟世界。戏人近期,生能室一款名为《裁了么》的辑部小游戏引发热议,玩家扮演被辞退的聊天员工,与HR展开极限拉扯,好过试图争取最大权益;年初爆火的玩完《青椒模拟器》则让玩家从讲师起步,经历“非升即走”的模拟残酷试炼,最终解锁“转岗保安”“精神崩溃”或“开挂躺平”“退休诺奖”等多元结局。人生回溯至八年前,游点编《中国式家长》同样风靡一时,戏人许多成年玩家在虚拟世界中见证孩子长大,若未能考入清北,便开启二周目、三周目,试图“重新养育”孩子。

传统的模拟经营类游戏多聚焦于农场或餐厅,而在中国本土独立游戏领域,“经营人生”已占据半壁江山。有网友戏称,这类作品堪称中文互联网一种全新的“现实主义文学”。这看似是一个悖论:人们通常将游戏视为逃避现实的避风港,渴望一段无需苦思生存困境、不计较得失的时光,如今却乐于在游戏中重温现实的捶打与焦虑。为何会出现这种现象?通关模拟人生类游戏,真能让现实人生变得“好过”一些吗?

01 万物皆可“模拟器”

王鹏凯:
前几天我玩了两个小时《青椒模拟器》,心情与当年玩《中国式家长》时颇为相似。它提供了一种安全的机制,让人得以重新体验现实生活,且不会造成真实的负面后果。当年玩《中国式家长》的多为成年人,虽离高考遥远,但只需回顾那种体验,无需真正重来。

尽管题材源于现实,但游戏的核心在于简化与流程化。以《青椒模拟器》为例,玩家需每年提交项目,每季度与学生互动,通过鞭策或请客吃饭来安抚他们。流程具体且固定,玩家只需按时间线推进。

将生活体验简化是游戏化的必经之路,因为现实充满不可预测性,而游戏必须具有可预测性。即便存在随机性,其在程序逻辑上也是可控的。这是模拟人生类游戏与现实最大的区别,也直接关联玩家心理:一方面带来“可控感”,让原本不可控的人生变得路径清晰;另一方面则可能导致无聊,因为结局有限,多玩几遍即可穷尽所有可能性。

鹏凯的《青椒模拟器》游戏截图

此外,《青椒模拟器》虽模拟了“青椒”(青年教师)的艰辛,却对现实处境进行了大幅简化。现实中,压力叠加并非靠花钱按摩就能缓解;申请项目更非简单的概率事件,而是需要斟酌措辞、预判选题、争取资源的艰苦劳动,充满不确定性。

王百臻:
我也体验了约一小时的《青椒模拟器》,最终因“非升即走”被淘汰,这是游戏中最失败的结局之一。该游戏有趣之处在于,它强调了个体心理承受力的边界。所有操作均消耗“心态”数值,玩家需防止自己和学生崩溃。这种机制精准描绘了普通人在生活中的憋屈,以及道德选择上的无助感。

我在游戏中本想对学生好,却发现难以实现。即便频繁请客、修改论文,学生压力仍与日俱增,甚至退学。若想留在学院,游戏机制迫使玩家不得不“利用”学生。这让人沮丧:我对学生的善意,究竟源于善良,还是为了长期利用他们?

邓乔尹:
我最早接触此类游戏是在2024年春节前后,《哄哄模拟器》让AI扮演生气的情侣,玩家需在限定对话次数内安抚对方情绪。一个月后,《决战拜年之巅》走红。游戏设定玩家被拉入“相亲相爱一家人”群聊,面对亲戚催婚、催生及工作问候。游戏同样限制对话次数,但结局不以达成特定目的为条件,玩家可选择顺从或说“大逆不道”的话。现实中,为维护关系,我们难以回怼亲戚;但在游戏中,这种行为甚至被鼓励:只要让亲戚无话可说,即可解锁成就“舌战群儒协会会员”。

乔尹的《决战拜年之巅》游戏截图

这类游戏具有显著特征:首先是轻体量,无需下载安装,链接即开;其次是玩法简单,以文字和选项为主,偶有数值条,无需复杂解谜或高难度操作。部分游戏甚至缺乏强选项感,完全由对话驱动,如《哄哄模拟器》仅15轮对话,几分钟即可通关。这种低启动和传播成本,使其成为类似刷短视频的便捷娱乐。在内容上,自由度极高,AI根据语境生成回复,既贴合情境又具随机性,提升了可玩性。

丁欣雨:
我们在游戏中解锁不同结局,如《青椒模拟器》中的转岗保安、教授或诺奖院士。此前鹏凯分享的《国企模拟器》让玩家体验在国企是“老黄牛”还是“小透明”,这种分类类似测试结果,易于传播,与MBTI等心理测试有异曲同工之妙。

02 幡然醒悟当然好,做做美梦也不错

李欣媛:
这类与现实紧密关联的游戏并非新生事物,早期桌游中已有体现。20世纪初《大富翁》诞生于反抗资本主义土地所有制的背景。随着AI工具门槛降低,游戏转向线上,此前线上游戏制作极为繁琐。

令我印象深刻的是陈高远工作室的《沙东桌游》,玩家分属山东酒桌“宾”或“陪”阵营,依卡牌指示敬酒、挡酒。还有韩国桌游《李智慧的生存游戏》,模拟韩国女性的一生。这些游戏虽有娱乐属性,但设计者往往抱有更深期望。陈高远表示,《沙东桌游》不像《李智慧的生存游戏》那样严肃批判,而是通过黑色幽默、荒诞和鬼畜效果来呈现问题。

《沙东桌游》创作者与玩家合影(图源:陈高远工作室)

丁欣雨:
《裁了么》开发者西瓜不懂编程,采用“vibe coding”创作。这类简易小游戏有其历史语境:国外浏览器端游戏多为大型多人在线,而中国浏览器端游戏起步更早,2008年网页游戏已成为市场重要力量。当时中国电脑配置较低,网页游戏更适配技术条件。此外,针对工作时间玩游戏的白领群体,中国浏览器游戏多设计为休闲型,不要求高度沉浸或深度虚拟互动。

《青椒模拟器》创作者数据显示,周一玩家激增,周末流量断崖式下跌,表明其定位为“工作日摸鱼神器”。相比商业游戏,这类作品较少受大厂垄断,往往更具自由意志和创意。

将生活经历放入游戏中重演,具有自嘲功能。正如欣媛所言,开发者设计冲动常源于讽刺和玩梗。

邓乔尹:
此前“鹅腿阿姨”事件引发多款相关游戏出现。玩家扮演鹅腿阿姨,需压低鸭腿成本、高价卖出,同时躲避举报员工和城管。

其中一个鹅腿阿姨模拟器的截图

王鹏凯:
游戏确实能反映现实。曾有一门课,老师发布模拟企业招聘游戏,玩家扮演HR筛选求职者。面对不同肤色和性别的候选人,玩家依据天赋、技能数值筛选,结果选出的多为白人男性。同学惊呼:“我们在歧视。”老师借此讨论:现实中遵循“优绩主义”往往忽略背后的不平等关系。

丁欣雨:
美国媒介研究学者伊恩·伯格斯特(Ian Bogost)提出,游戏具有“说服”功能,这与文字或影像不同。图像直观但辩证思维弱,文字需时间理解,而游戏通过规则设立,让玩家在摸索中形成动态模型,这是一种“程序性修辞”。程序性意味着基于规则的互动由代码生成,玩家的感悟和说服效果依赖于计算机运作。

图源:unsplash

AI的介入突破了传统模拟器有限的明确结局。创作者有时放弃完全掌控,转而利用AI随机性和夸张数值制造“梗”。例如《青椒模拟器》中随机掉落“年产量1000篇论文”的道具,网友吐槽为何不能真给几百篇论文。这种抱怨背后,是网友对浪漫、不着边际元素的喜爱。游戏甚至保留隐藏彩蛋:长按蓝色按钮60秒,弹出金色面板,可自由设定参数。

邓乔尹:
这让人想起荷兰文化史学者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的“魔法圈”理论:游戏与日常生活分离,存在独立空间。玩家因拥有掌控感而敢于放肆行动,甚至为收集成就故意犯错。

现实中,我们承受压力往往是被动且无力的。若游戏仅复制现实,便只是二次确认痛苦。游戏提供了人生的另一种可能性,体现为玩家的选择,带来安全感与快感。受欢迎的游戏不仅需引发共鸣,更需超越现实。

03 “人生如戏”,但这次“戏”是“游戏”的“戏”

丁欣雨:
反过来,我们不仅在通过游戏理解现实,也开始将现实视为游戏。做事前定“攻略”,将生活视为“地球Online”系统。为何喜欢用游戏机制理解现实?这会造成什么后果?

王鹏凯:
05后一代深受二次元和游戏文化影响。田野调查中,中学生常将周围人视为NPC,将学校家庭事务视为副本挑战。“重开”一词在青少年中流行,作为无法处理的抑郁、烦恼情绪的“安全化表述”,实为“自杀”的隐喻。习惯游戏里的“重开”后,这逐渐成为一种愿望或选项。

丁欣雨:
游戏中不仅有NPC,还有怪物和敌人。《打怪》一书指出,PvE(玩家vs环境)模式源于冷战时期“敌人本体论”意识形态,易将阻碍视为需消灭的敌人。但在当下,敌人面目模糊,融合于更大系统中,难以分辨盟友与敌人,即便找到敌人,也难以审视和攻克。

[捷克] 雅罗斯拉夫·斯维尔奇 著 卢雅怀 译 落日间 校 生活·读书·新知三联书店 2026-1

将此思维带入现实会引发后果。《裁了么》中,HR李姐扮演“坏人/敌人”。游戏火爆后,部分管理者和HR加入,开发者西瓜起初警觉其“潜伏套招”,但HR表示只是执行企业规定。

王百臻:
社会本身也在变化。一方面,劳动者和求学者面临日益游戏化、数值化的系统,如积分、等级、徽章、排行榜等。外卖平台向骑手提供具有数值快感的工作过程,却遮蔽了深层剥削。

另一方面,消费者被引诱寻求更具游戏体验的产品。科技使社交、健康、学习、工作产品提供精密量化数据。例如苹果手表健身圆环打卡,需手机与手表配合才能获取完整身体数值。

综合来看,人们并非完全主动用游戏化角度理解人生,而是社会机制在努力制造游戏化体验。

邓乔尹:
为何喜欢用游戏机制理解现实?最直接原因是游戏的普遍化。《我们赖以生存的隐喻》指出,隐喻是源域(具体熟知事物)向目标域(抽象未知事物)的映射。游戏已是这一代人最熟悉的经验领域,自然成为理解生活的新隐喻工具。

[美] 乔治·莱考夫 马克·约翰逊 著 何文忠 译 浙江大学出版社·启真馆 2025-8

“人生如戏”(life is a game)更易被接受,因其幽默消解了生存的严肃性。良性侵犯理论认为,好笑源于同时满足两个条件:确实是威胁,且不会真正伤害你。但这不意味着应放松对威胁的警惕。游戏门槛低,甚至无需意义,核心在于“好玩”。附加在游戏上的意义,皆由开发者和玩家赋予。游戏本身或许不承担讽刺、说服或改变现实的使命,只需好玩即可。

关于用游戏机制理解现实的后果,我更多看到正面影响。游戏化的量化思维有助于厘清生活复杂性。现实中,我们不知需积攒多少勇气给老板打电话,需多少智力发C刊,或生命值剩多少。游戏机制提供明确目标和清晰进度,并可人为增加良性反馈,从而更有动力生活。

但退一步说,生活终究不是游戏。不仅因生活中存在大量无法量化的部分,更因游戏目标由开发者设定,而人生没有统一开发者,也不应设定普适的人生目标。存在主义认为,正是在这种无标准答案、无法完全量化的处境中,人必须运用自由,为选择负责,人生的意义便诞生于选择和承担后果的过程中。

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