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界面新闻记者 | 丁欣雨 升学、好过加班、玩完育儿、模拟买房,人生这些令人窒息的游点编现实关卡,正被逐一复刻进虚拟世界。戏人近期,生能室一款名为《裁了么》的辑部小游戏引发热议,玩家扮演被辞退的聊天员工,与HR展开极限拉扯,好过试图争取最大权益;年初爆火的玩完《青椒模拟器》则让玩家从讲师起步,经历“非升即走”的模拟残酷试炼,最终解锁“转岗保安”“精神崩溃”或“开挂躺平”“退休诺奖”等多元结局。人生回溯至八年前,游点编《中国式家长》同样风靡一时,戏人许多成年玩家在虚拟世界中见证孩子长大,若未能考入清北,便开启二周目、三周目,试图“重新养育”孩子。 传统的模拟经营类游戏多聚焦于农场或餐厅,而在中国本土独立游戏领域,“经营人生”已占据半壁江山。有网友戏称,这类作品堪称中文互联网一种全新的“现实主义文学”。这看似是一个悖论:人们通常将游戏视为逃避现实的避风港,渴望一段无需苦思生存困境、不计较得失的时光,如今却乐于在游戏中重温现实的捶打与焦虑。为何会出现这种现象?通关模拟人生类游戏,真能让现实人生变得“好过”一些吗? 01 万物皆可“模拟器”王鹏凯: 尽管题材源于现实,但游戏的核心在于简化与流程化。以《青椒模拟器》为例,玩家需每年提交项目,每季度与学生互动,通过鞭策或请客吃饭来安抚他们。流程具体且固定,玩家只需按时间线推进。 将生活体验简化是游戏化的必经之路,因为现实充满不可预测性,而游戏必须具有可预测性。即便存在随机性,其在程序逻辑上也是可控的。这是模拟人生类游戏与现实最大的区别,也直接关联玩家心理:一方面带来“可控感”,让原本不可控的人生变得路径清晰;另一方面则可能导致无聊,因为结局有限,多玩几遍即可穷尽所有可能性。
鹏凯的《青椒模拟器》游戏截图 此外,《青椒模拟器》虽模拟了“青椒”(青年教师)的艰辛,却对现实处境进行了大幅简化。现实中,压力叠加并非靠花钱按摩就能缓解;申请项目更非简单的概率事件,而是需要斟酌措辞、预判选题、争取资源的艰苦劳动,充满不确定性。 王百臻: 我在游戏中本想对学生好,却发现难以实现。即便频繁请客、修改论文,学生压力仍与日俱增,甚至退学。若想留在学院,游戏机制迫使玩家不得不“利用”学生。这让人沮丧:我对学生的善意,究竟源于善良,还是为了长期利用他们? 邓乔尹:
乔尹的《决战拜年之巅》游戏截图 这类游戏具有显著特征:首先是轻体量,无需下载安装,链接即开;其次是玩法简单,以文字和选项为主,偶有数值条,无需复杂解谜或高难度操作。部分游戏甚至缺乏强选项感,完全由对话驱动,如《哄哄模拟器》仅15轮对话,几分钟即可通关。这种低启动和传播成本,使其成为类似刷短视频的便捷娱乐。在内容上,自由度极高,AI根据语境生成回复,既贴合情境又具随机性,提升了可玩性。 丁欣雨: 02 幡然醒悟当然好,做做美梦也不错李欣媛: 令我印象深刻的是陈高远工作室的《沙东桌游》,玩家分属山东酒桌“宾”或“陪”阵营,依卡牌指示敬酒、挡酒。还有韩国桌游《李智慧的生存游戏》,模拟韩国女性的一生。这些游戏虽有娱乐属性,但设计者往往抱有更深期望。陈高远表示,《沙东桌游》不像《李智慧的生存游戏》那样严肃批判,而是通过黑色幽默、荒诞和鬼畜效果来呈现问题。
《沙东桌游》创作者与玩家合影(图源:陈高远工作室) 丁欣雨: 《青椒模拟器》创作者数据显示,周一玩家激增,周末流量断崖式下跌,表明其定位为“工作日摸鱼神器”。相比商业游戏,这类作品较少受大厂垄断,往往更具自由意志和创意。 将生活经历放入游戏中重演,具有自嘲功能。正如欣媛所言,开发者设计冲动常源于讽刺和玩梗。 邓乔尹:
其中一个鹅腿阿姨模拟器的截图 王鹏凯: 丁欣雨:
图源:unsplash AI的介入突破了传统模拟器有限的明确结局。创作者有时放弃完全掌控,转而利用AI随机性和夸张数值制造“梗”。例如《青椒模拟器》中随机掉落“年产量1000篇论文”的道具,网友吐槽为何不能真给几百篇论文。这种抱怨背后,是网友对浪漫、不着边际元素的喜爱。游戏甚至保留隐藏彩蛋:长按蓝色按钮60秒,弹出金色面板,可自由设定参数。 邓乔尹: 现实中,我们承受压力往往是被动且无力的。若游戏仅复制现实,便只是二次确认痛苦。游戏提供了人生的另一种可能性,体现为玩家的选择,带来安全感与快感。受欢迎的游戏不仅需引发共鸣,更需超越现实。 03 “人生如戏”,但这次“戏”是“游戏”的“戏”丁欣雨: 王鹏凯: 丁欣雨:
[捷克] 雅罗斯拉夫·斯维尔奇 著 卢雅怀 译 落日间 校 生活·读书·新知三联书店 2026-1 将此思维带入现实会引发后果。《裁了么》中,HR李姐扮演“坏人/敌人”。游戏火爆后,部分管理者和HR加入,开发者西瓜起初警觉其“潜伏套招”,但HR表示只是执行企业规定。 王百臻: 另一方面,消费者被引诱寻求更具游戏体验的产品。科技使社交、健康、学习、工作产品提供精密量化数据。例如苹果手表健身圆环打卡,需手机与手表配合才能获取完整身体数值。 综合来看,人们并非完全主动用游戏化角度理解人生,而是社会机制在努力制造游戏化体验。 邓乔尹:
[美] 乔治·莱考夫 马克·约翰逊 著 何文忠 译 浙江大学出版社·启真馆 2025-8 “人生如戏”(life is a game)更易被接受,因其幽默消解了生存的严肃性。良性侵犯理论认为,好笑源于同时满足两个条件:确实是威胁,且不会真正伤害你。但这不意味着应放松对威胁的警惕。游戏门槛低,甚至无需意义,核心在于“好玩”。附加在游戏上的意义,皆由开发者和玩家赋予。游戏本身或许不承担讽刺、说服或改变现实的使命,只需好玩即可。 关于用游戏机制理解现实的后果,我更多看到正面影响。游戏化的量化思维有助于厘清生活复杂性。现实中,我们不知需积攒多少勇气给老板打电话,需多少智力发C刊,或生命值剩多少。游戏机制提供明确目标和清晰进度,并可人为增加良性反馈,从而更有动力生活。 但退一步说,生活终究不是游戏。不仅因生活中存在大量无法量化的部分,更因游戏目标由开发者设定,而人生没有统一开发者,也不应设定普适的人生目标。存在主义认为,正是在这种无标准答案、无法完全量化的处境中,人必须运用自由,为选择负责,人生的意义便诞生于选择和承担后果的过程中。 |







